Szerző: Ónody-Molnár Dóra
Ha jól találnak ki egy iskolai fejlesztést, akkor abból számos további kezdeményezés fejlődik ki, hat a diákok életére és része lesz az intézmény pedagógiai programjának is. Így történt abban a négy iskolában, amely egy uniós pályázatnak köszönhetően tudott szintet lépni a korszerű ismeretek élményszerű átadásában.
Az Alternatív Közgazdasági Gimnázium (AKG) az ország egyik legismertebb és leginnovatívabb iskolája. Az iskolát fenntartó alapítványban szülők és volt diákok ülnek, így minden érdemi újítás nagyon hamar intézményesülhet az iskolában. Ezért abból az innovációból, amit hétfőn valamelyik pedagógusunk kitalál, szerdán már megvalósuló projekt lehet. Tíz éve digitális iskolává váltunk, azaz a diákjainknak nincsenek tankönyveik, minden tananyaghoz online férnek hozzá egy tudásmegosztó keretrendszer segítségével, a tanulók pedig érintőképernyős laptopokat használnak az órákon. A Covid miatt elrendelt karantén nálunk annyit jelentett, hogy szóltunk a gyerekeknek, ne az iskolába jöjjenek, hanem maradjanak otthon, és ott nyissák ki a laptopjaikat. A tananyag rendelkezésre állt, a közös kommunikációs felület mindenki számára ismert volt, így ezen időszak alatt sem maradt el óra. Hagyománya van tehát az AKG-ban a digitális oktatási kultúrának. A robotika oktatása is komoly múltra tekint vissza, olyannyira, hogy ez az egyik zászlóshajója iskolánknak: a diákjaink rendszeresen és sikeresen szerepelnek nemzetközi robotika versenyeken is – kezdi válaszát Nógrádi Zoltán matematika tanár, amikor a „Digitális környezet fejlesztése a magániskolai szférában” elnevezésű uniós projektről érdeklődünk.
A 2019. elején kezdődő és 2022 nyarán záródó projektben négy alapítványi iskola (a piliscsabai Palánta Általános Iskola, a szentendrei Agy Tanoda, a budapesti Rogers Iskola és a szintén budapesti Alternatív Közgazdasági Gimnázium) fogott össze, hogy közösen együttműködve fejlesszék a digitális pedagógiai eszköztárukat. Konzorciumot alkottak, és sikerrel pályáztak a Versenyképes Közép- Magyarország Operatív Program keretében: összesen 102 millió forintot nyertek módszertani és informatikai fejlesztésekhez. A projekt összköltségét fele-felében az Európai unió és a Magyar Kormány állta, az iskolai fejlesztéshez önerőre nem volt szükség.
Vajon milyen, a mindennapok szintjén jelentkező konkrét igény miatt fogalmazza meg egy iskola, hogy fejleszteni kellene a digitális intézményi környezetet?
A robotika versenyeken szereplő diákjaink sokat járnak külföldön, és rálátnak a konkurens csapatok eszközeire. Így találkoztak például lézervágóval és 3D-nyomtatókkal, de támogatás nélkül még egy olyan magániskola, mint az AKG sem képes ezeket megvásárolni. Amikor a diákok jelezték az igényt, mi, tanárok elkezdtünk azon ötletelni, hogy létrehozzunk egy digitális pedagógiai műhelyt, mely a módszertani fejlesztésekhez eszközöket is biztosít. Innen indult a projektünk – magyarázza Nógrádi Zoltán.
Az AKG-ban minden 7. évfolyamos diák órarendjében szerepel heti két óra kötelező alkotóművészeti tevékenység. Ez lehet sokféle kézműves foglalkozás, kerámia, szövés-fonás, barkácsolás. Ebbe a sorba illeszkedik a formatervezés és a 3D-tárgytervezés. Ezeket az órákat is kiszolgálja a digitális labor: a számítógépen megtervezett tárgyakat ki lehet nyomtatni, lehet gravírozni, sablont vágni vagy éppen plakátot rajzolni.
De nem csak a labor épült fel. Az uniós projekt keretein belül ugyanis olyan továbbképzéseket szerveztek az AKG pedagógusainak, amelyek az iskolának módszertanilag fontosak voltak. – Szerveztünk GeoGebra tanfolyamot a természettudományos tantárgyak oktatóinak (ez egy geometriai oktatóprogram az általános és középiskolai matematikaoktatás céljaira – a szerk.), illetve olyan képzést, mely az új pedagógiai módszerek használatára készíti fel kollégáinkat. Ez volt a Nádori Gergely és Prievara Tibor által kidolgozott „Bevezetés a 21. századi oktatásba” továbbképzés – mondja Nógrádi Zoltán, kitérve arra is, hogy az AKG-ban a pedagógiai kultúra része a rendszeres továbbképzés. Amikor belép egy új kolléga a tantestületbe, kötelező elvégeznie egy tanfolyamot a kooperatív oktatási technikákról, hiszen az iskola pedagógiai programja részben a tanulók egymás közötti együttműködésére épül.
Ezeken túl tartunk belső tréningeket, melyek önkéntes alapon működnek. Volt mesterséges intelligencia képzés, a Microsoft tudásmegosztó– és kommunikációs szoftvereiről szóló oktatás, de az érdeklődők kipróbálhatták a Minecraft nevű népszerű számítógépes játék oktatásban használható tartalmait is. A projekt égisze alatt kifejlesztett képzéseket a konzorciumban résztvevő iskolák tanárai vehették igénybe.
Az eszközbeszerzésen és a továbbképzésen kívül volt egy harmadik alkotóeleme is a projektnek: a pályázat lehetővé tette, hogy az elnyert támogatás egy részét személyi jellegű kiadásokra is fordítsák az iskolák.
Ez rengeteget segített nekünk. Ez a pénzkeret tette lehetővé, hogy informatikai kisegítő személyzetet alkalmazzunk. Mint egy falat kenyér, annyira szükségünk volt ilyen munkaerőre. Képzeljék csak el, amikor egyszerre több száz diák lóg a neten és használja a belső szervereket az iskolában! A plusz rendszergazda, illetve digitális pedagógiai asszisztens alkalmazása a projekt ideje alatt is hatalmas segítség volt. A feladat fontosságát mutatja, hogy ezek a kollégák a támogatás megszűnése után is munkatársaink maradtak. A konzorciumban résztvevő másik három iskola is hasonló cipőben járt, náluk is hatalmas segítséget jelentett, hogy lehetőségük nyílt digitális pedagógiai asszisztenst vagy rendszergazdát felvenni – fogalmaz Nógrádi Zoltán, aki azt is hozzáteszi, hogy a digitális labor eszközeinek használata ma már az AKG iskolai szolgáltatáskínálatának része – tantárgyak, alkotókörök fejlődtek ki a laborra alapozva. Az intézmény mindennapi életéhez is szervesen kötődnek a beszerzett berendezések. A gyerekek folyamatosan használják az eszközöket, gravíroznak, az öltözőszekrényeikhez névtáblákat készítenek, elveszett LEGO-darabot nyomtatnak, oktatási segédeszközöket készítenek és számtalan projekt is készült a laborban. Volt olyan projekt, melynek keretében egy diák nagy teljesítményű drónt fejlesztett, amelyre nagy propellereket kellett nyomtatni ahhoz, hogy a szerkezet a levegőben maradhasson. A furcsa eszköz képes nagy területet folyamatosan pásztázni, ezzel kiváltani az éjjeliőrök munkáját. De készültek kémiai modellek, társasjátékok, karácsonyfa díszek, matematikai szemléltető eszközök és még megannyi tárgy.
A konzorcium másik három iskolája a saját profiljának megfelelően használta fel az elnyert pénzt. A Rogers Iskolában LEGO-képzéshez szereztek be eszközöket, a Palánta Iskolában pedig a Polgár Judit sakkozó által fejlesztett Sakkpalota módszerrel fejlesztik a gyerekek logikus és kreatív gondolkodását a digitális korban. Ők ehhez a módszerhez vásároltak digitális eszközöket.– összegzi Nógrádi Zoltán.
Jól emlékszem, hetedikes voltam, amikor 2019 májusában, pár héttel a nyári szünet előtt az iskolába megérkezett a lézervágó és a 3D-nyomtató. Nekünk kellett a laborba lecipelni ezeket az eszközöket. Nagyon nehezek voltak, alig bírtuk el – idézi fel a projektidőszak kezdetét a nemrégiben érettségizett Fekete Áron. Aztán jött a nyár, és szeptemberben folytatta az iskolát. Az AKG-ban nyolcadik évfolyamon kötelező az összes diáknak valamilyen alkotókörhöz csatlakozni. Ezek választható foglalkozások mint a fotózás, képzőművészet, természetismeret vagy csillagászat. De a kötelezően választható foglalkozások között van a kortárs segítés is. Az iskola zászlóshajója azonban a robotika, amely minden évben az egyik legnépszerűbb alkotókör, az AKG-s diákok pedig a nemzetközi robotika versenyekről majdnem mindig díjakkal érkeznek haza.
Az új eszközöknek köszönhetően a robotikából kivált egy új szakkör, a digitális tárgykészítés. Én ebben kezdtem el tevékenykedni. 2022 karácsonya előtt ott voltunk a műhelyben, hatalmas ajándékgyártásban voltunk, ez egy kreatív, zen állapot. Dübörög a lézervágó, működik a nyomtató. Készülnek a kis ajándéktárgyak, kulcstartók, kitűzők, pólófeliratok – idézi fel Áron, aki azt sem titkolja, hogy annyira az élete részévé vált a laborban való tevékenykedés, hogy szinte a „berendezések részévé vált” az a néhány diák, akikkel közösen alkottak a digitális tárgykészítő szakkörben. – Reggel nyitottuk a labort és este mi zártuk. Életvitellé vált az ott folyó alkotómunka. Az éjszakai portásnak mindig könyörögni kellett, hogy „hadd maradjunk, még egy fél órácskát”. Olyanok voltunk, mint egy kommuna, vagy egy szekta – mondja nevetve. Az eszközöknek még nevet is adtak. A lézervágót Gerzsonnak keresztelték el, a 3D nyomtatók pedig a Jó, a Rossz, a Csúf és a Góliát névre hallgatnak, hiszen „muszáj nevet adni, hogy jól működjenek”. Áron nem csak a gyártásban találta fel magát. Hamar kiderült, hogy a tervezéshez szükséges Inkscape program (ingyenesen használható grafikai program, ami az iskolai oktatásban is elérhető – a szerk.) használatában is akkora jártasságra tett szert, hogy a szakkört vezető tanár bevonta őt „tanársegédnek”.
Eleinte nem bírtam ezt a programot, de ha megtanulja használni az ember, akkor kedves lesz a szívének . Az, hogy ma már mentorként segíthetek, nagyon fontos nekem. Kitanulni valamit, és aztán tanítani, ez elképesztő lehetőség. Ez nem egyik pillanatról a másikra történt: a szakkörön vettem észre, hogy egyre többször megyek oda magyarázni valamelyik osztálytársamhoz, aki segítséget kér. Kiderült, hogy ez nekem egészen jól megy – árulja el Áron, aki egy másik pályázatnak köszönhetően alsó tagozatos diákoknak is segít megérteni és megtanulni a lézervágó és a 3D nyomtató használatát. – Az volt a munkamenet, hogy elmentünk a kicsik iskolájába, beszélgettünk velünk, közösen terveztünk nekik mindenfélét, majd visszamentünk a laborunkba, legyártottuk a közösen kitalált tárgyakat. Cicás poháralátétet például. Hatalmas örömmel fogadták, amikor elvittük nekik ezeket a kész mütyüröket – fogalmaz.
Fekete Áron pályája az érettségit követően is kapcsolódik ahhoz a laborhoz, amelyet az uniós fejlesztésnek köszönhetően tudott felszerelni az iskola, és ahonnan kisdiákként elindult. A Budapesti Corvinus Egyetem egyik műhelyében, egy digitális gyártástechnológiai innovációs cég kötelékében kamatoztatja korábban megszerzett tudását. – Öt darab 3D-nyomtatót etetek. Reggel leszedem a kész tárgyakat, napközben pedig betáplálom a termékterveket – meséli, hozzátéve, hogy nem gondolta annak idején hetedikben, amikor osztálytársaival cipelte a rettenetesen nehéz eszközöket, hogy éppen a későbbi karrierjéhez vezető út első lépéseit teszi meg.

E cikk az Európai Unió finanszírozásával készült. Az itt szereplő vélemények és állítások a szerző(k) álláspontját tükrözik, és nem feltétlenül egyeznek meg az Európai Unió vagy az Európai Oktatási és Kulturális Végrehajtó Ügynökség (EACEA) hivatalos álláspontjával. Sem az Európai Unió, sem az EACEA nem vonható felelősségre miattuk.
